Criar um Site Grátis Fantástico
Início



aqui eu to colocando umas coisa ai para vcs ler um pouco sobre garou qual quer duvida me fala skype sempre *--*


Regra de ouro ativa o que tão descrito aqui são apenas base para jogo posso mudar tudo quando eu achar que deve ser mudado

 

 

 

Ação Exemplo Descrição

 

Simples Armas de fogo, A ação é completada com Prontidão um único lance. O Narrador anuncia os graus de dificuldade e os jogadores lançam os seus dados. É possível determinar um sucesso automático.

 

Prolongada Correr, A tarefa é completada Pesquisar, quando um determinado Rastrear número de sucessos é obtido, o que pode requerer mais de um lance (aumentando o risco de ocorrência de uma falha crítica).

 

Resistida Caçar Uma disputa de Habilidades entre dois indivíduos. Eles comparam seus números de sucessos e aquele que tiver o maior número vence.

 

Prolongada Queda de braço Dois indivíduos competem Resistida tem como na ação resistida, mas antes que um deles possa alegar vitória, precisa acumular um determinado número de sucessos.

 


sobre perder remone  o pontos de renome apenas (quadradinhos)para perder remone premente apenas fazendo algo muito grave(rituais serão feio para isto acontecer ), todo renome será dado ,após isto terá punição seguindo regras de renome.

 



O personagem se acha apenas ligeiramente escoriado e não está sujeito a nenhuma penalidade nos dados.

 

O personagem está machucado superficialmente, mas não tem nenhuma dificuldade de movimentação.

 

O personagem recebeu pequenos ferimentos e sua movimentação se encontra moderadamente inibida (metade
da velocidade máxima de corrida).

 

O personagem recebeu dano significativo. Ele é capaz de caminhar, mas não correr. Neste nível, o personagem
não consegue se deslocar e depois atacar. Ele perde dados ao se mover e atacar no mesmo turno.

 

O personagem está gravemente ferido e só consegue mancar a cerca de três metros por turno.

 

O personagem se encontra desastrosamente ferido e só consegue se arrastar a cerca de um metro por turno.

 

O personagem é incapaz de se movimentar e provavelmente está inconsciente



Absorver raça hominídeo  e lupina Dif. 6

 

 

 

Dano contusivo: Aqueles causados por ataques de baixa velocidade : porretes, socos, chutes, etc.

 

Os Garou absorvem esse tipo de dano em qualquer forma. Um Garou hominídeo na forma Hominídea regenera esse dano igual a um mortal. Um lupino em forma Lupina faz o mesmo. Impuros regeneram um por turno, independente da forma. Para regenerar enquanto se faz que coisa além de descansar requer um teste de Vigor (dif. 8)em crinos dif. normalmente 6 . Esse teste é reflexivo (ou seja, não gasta ação).

 

 

 

Absorver raça hominídeo  e lupina Dif. 7

 

Dano letal: causado por ataques mortais e perfurações: facas, espadas, armas de fogo, ou mesmo um Crinos com um porrete é capaz de causar dano letal. Os Garou hominídeos curar dano letal em todas as formas, menos Hominídeo. Os Garous lupinos curar em todas as formas, menos Lupino. Impuros podem absorver em qualquer forma.

 

Hominídeos são capazes de regenerar dano letal em qualquer forma, menos hominídeo. Lupinos podem regenerar dano letal em qualquer forma, menos lupino. Impuros regeneram dano letal em qualquer forma. Para regenerar enquanto se faz que coisa além de descansar requer um teste de Vigor (dif. 8). Esse teste é reflexivo (ou seja, não gasta ação).

Absorver raça hominídeo  e lupina Dif. 8

Dano agravado: causado por fontes sobrenaturais ou danos q causem grande dano aos tecidos ou causem traumatismo severo. Ácido, fogo, motosserras e as presas e garras dos Garou. Garou Impuros podem absorver dano agravado em qualquer forma. Garou lupinos não podem absorver dano agravado em lupino, assim como hominídeos não podem absorver dano agravado em hominídeo. Esse dano não pode ser regenerado e cura-se ao ritmo de um nível por dia, desde q o Garou não fique em sua forma natural. Impuros podem regenerar ferimentos agravados mesmo na sua forma natural.

 

 

 

 

 

ATAQUE E DEFESA

 

Combate

 

Quantidade de dado que passar de ataque vai para dano exemplo jogador X rola 10 dados de ataque contra jogador Y que tem 10 dados para esquivar rola ataque e defesa jogador X consegui 9 acertos em ataque jogador y consegui 8 ,o jogador X ganha 1 dado a mas em seu dano o jogador X tem 4 dados de dado este por ter ganhado mas 1 dado seria 5 dados de dano no turno deste ,terminando turno já era este bônus.

 

Um personagem só pode agir – incluindo seu ataque e sua defesa – um número de vezes limitadas pelo valor de sua Destreza ou Raciocínio (no caso o que for menor) a cada turno, lembrando sempre que, mais de uma ação feita em um turno sem o uso de Fúria implicará em divisão da parada de dados e, isso tem que ser declarado antes da rolagem de ataque/defesa. Quando o personagem não tem mais ações para se defender, ele não pode esquivar.

 

Outra opção do jogador é trocar a sua esquiva para fazer outro ataque, quando os dois jogadores estão em Fúria. Nesse caso, funcionará igual à esquiva no sentido de que, se o contra-atacante tiver mais sucessos que o atacante ele será acertado. No entanto, caso o contra-atacante tenha menos sucessos, aplicar-se-á a regra de esquiva como se o personagem tivesse tido 0 sucessos na esquiva (aumentando o dano por precisão do adversário). Essa regra também é válida para a divisão da parada de dados, porém, o jogador deverá, necessariamente, no começo da cena, já declarar sua ação para a Narração.

 

Ação evasiva


 

 

 

 

 

AÇÕES MULTIPLICAS

 

Divisão de dados máximo nível de destreza, já fúria seja raciocínio ou destreza o que for menor.

 

fúria e usada para ter ações a mas no final do turno , pode  também tem divisão de dados retira número de dados igual número de ações depois vai retirando  um dado a cada ação extra mas tem até ficar  um dado .No caso da frenesi está e limitada pela destreza(mas detalhes em fúria).

 

Nota: Ações Extras conseguidas com Fúria não servem para ações delicadas e que não envolvam combate, violência ou instintos selvagens. Com isso, gastando sua Fúria um Garou não consegue ler mais rápido, costurar de maneira mais rápida ou digitar rapidamente em um computador. Certos Dons [ Perícias dos Homens dos Andarilhos do Asfalto e Canalizar dos Portadores da Luz Interior, ambos de nível um permitem que os Garou possam realizar ações diversificadas várias vezes, seja ganhando ações extras vindas de outras fontes ou permitindo maior controle da Fúria. Um personagem pode desempenhar ações em um turno (como correr e disparar uma arma de fogo ), mas ele precisa dividir os dados. Para partilhar uma Parada de Dados entre ações diferentes O personagem tira os dados da ação na qual possui o menor Nível (aquela com a menor Parada de Dados) e divide essa Parada entre as ações que deseja desempenhar, pode também usa fúria para e divisão juntas usando fúria Receber ações extras Cada ponto gasto permite ao personagem Executar uma ação extra em sua Parada de Dados cheia. Por exemplo, se um personagem gasta dois pontos de Fúria, Ele recebe três ações (uma ação normalmente mais duas ações extras da fúria ), Cada uma delas com a Parada de Dados cheia. Ele também pode escolher desempenhar ações múltiplas  dividindo sua Parada de Dados da forma mencionada acima. O personagem precisa se encontrar numa situação estressante para gastar Fúria assim. Entretanto, considera-se o combate uma situação estressante. Um personagem não pode gastar mais pontos de Fúria por turno que seu nível de destreza ou raciocínio   . Contudo, pode-se sempre testar Esquiva enquanto houver dados na Parada, ou seja paradas de dado vai diminuir no turno que foi feito ações multiplicas ,final da parada total.(ações normal primeiro depois fúria, exemplo uma criatura da Wyrm está longe jogar tem que chegar perto para atacar este tem que correr(ação normal rolar dados)após isto ele pode usar fúria para fazer ataques ou chegar até a criatura,(ações normal depois ações de fúria estas tem que ser dita com antecedência o que vai fazer antes)

 

Fúria

 

Uma medida da raiva e da fera interna de um lobisomem. A Fúria (os círculos) é uma Parada de Dados usada para  determinar a chance de um lobisomem entrar em frenesi em situações estressantes. Os pontos de Fúria (os quadrados)  são usados para adquirir ações extras em um turno. Eles são readquiridos quando um personagem sofre reveses ou embaraços, perde também quando faz algo relaxante como comer depois de uma batalha, dormir em caern, coisa do tipo. final de cada crônica joga 1d10 para saber quantos pontos você começa próxima crônica Fúria você recupera na tua lua de nascimento ou seja teu augúrio, exemplo eu tenho FÚRIA 3 gastando um ponto de fúria assim eu vou ter, terei 2 FÚRIA e 9 pontos de fúria este será recuperando apenas a FÚRIA em teu augúrio ou seja eu tenho 9 pontos em fúria este se transforma em FÚRIA voltarei ter 3. pontos de fúria ganhados só perder quando usa eles ou seja quando recuperar ponto de fúria você continuará com estes pontos ganhados.

 


recuperação de fúria

 

 Quando o personagem vê pela primeira vez a lua à noite, alguma coisa emerge das profundezas de sua alma. Sob a Lua Nova, o personagem ganha um ponto de Fúria. Sob Meia-Lua, ele ganha três pontos de Fúria, crescente três ponto de fúria, cheia 5 pontos de fúria. Se a fase da lua corresponde com o Augúrio do personagem, ele recupera toda a sua Fúria. Este fenômeno só ocorre quando o personagem vê a lua pela primeira vez a cada noite(a lua está no céu)

 

Falha Crítica

 

A critério do Narrador, um personagem que obtenha uma falha crítica num teste deve receber um ponto de Fúria para representar sua frustração, desde que a situação seja estressante. Lembre-se que situações sociais podem ser tão estressantes quanto combate, e que um teste que resulte em falha crítica é ainda mais frustrante durante certas

 

 

 

 O Frenesi é o perigo básico da Fúria.

 

 É a enlouquecedora sede de sangue que toma os Garou em momentos de grande paixão, fome ou emoções conflitantes.
Sempre que um personagem fizer um teste de Fúria e marcar quatro sucessos ou mais base fúria , ele entra em frenesi, seis ou mas entrar em frenesi da Wyrm(veja mas para baixo sobre isto) contando posto do garou também conta.

 

Dificuldade para Testes de Fúria

 

A dificuldade para um teste de Fúria depende da fase da

 

lua. As lendas de ataques de lobisomens durante luas cheias

 

não são simples coincidências.

 

Dificuldade Fase da Lua

 

dif.

Auspicio

8

Nova (ragabash )

7

Crescente( theurge ) 

6

Meia lua ( philodox)

5

Minguante ( galliard)

4

Cheia

 


Autocontrole: os personagens de posto elevado são tão disciplinados que se acham muito menos suscetíveis ao frenesi. A tabela a seguir mostra os bônus de frenesi adquiridos pelo Garou à medida que ele ascende na hierarquia.

 

posto

Bônus de frenesi

0

 

1

 

2

 

3

+1 sobre a dificuldade do frenesi

4

+2 sobre a dificuldade do frenesi

5

+2 sobre a dificuldade do frenesi, cinco ou mas sucessos para entrar em frenesi

6

+2 sobre a dificuldade do frenesi, seis ou mas sucessos para entrar em frenesi

 


Existe 3 tipos de frenesi a normal(teste de fúria dificuldade a lua que estiver no dia do teste) que se pode gasta ponto de força de vontade e a frenesi selvagem que não tem como controlar e frenesi da raposa(as duas últimas entra com teste de curar dificuldade 8 o último recurso do garou) a frenesi normal muitas está listada ai abaixo a causa desta.


 

teste de Frenesi

 

quando pontos de fúria for maior que ou igual  força de vontade teste de Frenesi

 

 Um Garou em Frenesi recupera 1 ponto adicional por turno.

 

-Situação embaraçosa ou humilhante (falha critica num teste importante).

 

-Qualquer emoção forte (luxúria, raiva, inveja....).

 

-Fome extrema.

 

-Confinamento, desamparo.

 

-Ser provocado por um inimigo.

 

-Grandes quantidades de prata na área.

 

-Ser ferido ou ver um companheiro de matilha ferido.

 

-Sempre que receber ponto de Fúria .

 

 

 

Desvantagens do Frenesi

 

 

 

-Não pode usar Manobras especiais ou táticas de matilha;

 

-Ataques se reduzem a morder, garras ou correr;

 

-Não pode fazer múltiplas ações (que é diferente de ações extras);

 

-impossível usar dons, fetiche

 

-Não pode percorrer atalhos;

 

-Consegue perceber como aliados só os garous da matilha (os irmãos d totem), pessoas ou Garous acompanhantes pode ser atacados.

 

-(Frenesi Selvagem) Se a Fúria é maior q Gnose não distingue aliado d inimigo e não se recordará do q aconteceu.

 

-Seis ou mais Sucessos no teste d Fúria gera um Frenesi da Wyrm: Canibalismo (hominídeo), Desmembramento (Lupino) ou perversão d luxúria (Impuro). É um frenesi proibido após o garou acordar ele faz teste de força de vontade, dificuldade acertos(básica 6)falha garou ganha um ponto de gnose da Wyrm falha critica ganha 2,a cada "1" você ganha em gnose da Wyrm, quando perder toda gnose garou e lacaio da Wyrm.(sentir a Wyrm deixa dúvidas sobre quem o garou luta)  

 

 

 

Vantagens do Frenesi

 

 

 

-Pode usar Fúria pra ações extras

 

-Ignora penalidades de ferimentos;

 

-O número máximo de ações num turno é apenas Destreza (desconsidere Raciocínio);

 

-Pra sair do frenesi precisa acabar a situação q o colocou e ser bem sucedido em Força de Vontade dificuldade a própria Fúria, 1 teste por Turno até passar.

 

-(Frenesi Selvagem) Se Gnose for maior que Fúria não atacará nenhum membro d sua matilha.

 

 

 

 

 

Tabela de macula da Wyrm

 

 

 

A macula também atrai as forças da Wyrm. Assim como um laboratório atrai espíritos Weaver (macula se aplica a indivíduos ou locais).

 

 

 

• Leve: Você se sente um pouco agitado. Seja porque você está no meio de um engarrafamento em um dia quente de verão atrás de um carro com o som alto ou porque algo mais o está preocupando, você não sabe dizer ao certo.

 

 

 

•• Moderada: Algo não está totalmente certo com você. O sentimento é equivalente ao de acabar de comer e encontrar uma barata no fundo de seu prato.

 

 

 

••• Forte: Seus instintos o colocam em alto estado de alerta. Você está em uma situação potencialmente perigosa.

 

 

 

•••• Poderosa: É óbvio que o inimigo afeta a pessoa, lugar ou coisa. Você está extremamente impaciente visto que todos os seus sentidos rastreiam a mácula.

 

 

 

••••• Opressiva: “Grande Gaia! Mate-a antes que se prolifere!”. Você irá se valer de quaisquer meios necessários para destruir a fonte da mácula ou impedir que ela escape. Seus ossos doem devido à quantidade de mal intenso no ar, e você tem que lutar para não vomitar.

 

 

 


Gnose

 

Uma medida da espiritualidade de um lobisomem. A Gnose (os círculos) é uma Característica usada em diversas situações que envolvam o mundo espiritual, como quando um personagem Percorre Atalhos. Os pontos de Gnose (os quadrados) são  usados para energizar muitos Dons, e ativação de fetiche gnose. se ganha gnose com o em jogo, usando ela para percorrer atalhos quebrar películas umbral. Gnose será recuperando e podendo ganhar em uma caçada ritualística. Recupera ponto e normal

 

Adquirindo e Readquirindo Gnose

 

Há um grande número de formas diferentes pelas quais os personagens possam readquirir pontos gastos de Gnose:
• Caçada Sagrada: As assembleias dos Garou costumam envolver uma caçada sagrada para o bem do Povo e do caern. Este é um ritual e uma atividade sagrada. A caça, um espírito  , é conjurada e em seguida perseguida, seja na Umbra ou na Terra. Depois que a caça tiver sido “abatida”, todos os lobisomens a agradecem por seu sacrifício, que concederá aos Garou mais poder para ajudá-los em sua luta contra a Wyrm. Todos os participantes na caçada reabastecem completamente suas Paradas de Gnose. Devido aos rituais executados durante a caçada, o espirito não é realmente destruído, recompondo-se em alguma parte da Umbra. Veja no Apêndice mais detalhes sobre Jaggling.

 

• Barganha com Espíritos: Os personagens podem tentar encontrar um espírito, como um espirito , por conta própria e convencê-lo a lhe dar um pouco de sua Gnose. Os personagens precisam ser capazes de se comunicar com o espírito (o Dom Comunicação com Espíritos é requerido), e o espírito pedirá alguma coisa em troca, como uma pequena cruzada ou outro favor.

 

• Meditação: Um personagem pode readquirir Gnose gastando tempo em meditação. Ele precisa gastar pelo menos uma hora fazendo isso, permanecendo no mesmo lugar e se concentrando em questões espirituais. Durante esse tempo, o personagem não poderá fazer mais nada. O personagem em seguida testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8).  A cada sucesso se readquire um ponto de Gnose. Contudo, um máximo de um ponto de Gnose pode ser readquirido a cada hora que o personagem gastar em meditação; portanto, caso um personagem gaste apenas uma hora, mas obtenha sucessos suficientes para readquirir três pontos, ele ainda obtém apenas um ponto. Esta forma de meditação pode ser realizada apenas uma vez por dia, mas a dificuldade é aumentada em um por cada dia extra que isto for feito no espaço de uma semana (dificuldade máxima de 10).

 

• Entre histórias: Entre as histórias, permite-se que os personagens um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade 6). Cada sucesso indica que um ponto de Gnose foi readquirido.

 

.Entre jogadores: jogador pode dar gnose para outro jogador

 

 

 

Força de Vontade

 

Uma das Características mais importantes. Ela mede  o autocontrole e a autoconfiança de um personagem. A Força de Vontade funciona de forma diferente que a  maioria das Características  costuma ser gasta ao invés de definida num teste de dados. Força de vontade e mais complicado você tem que ter 10 e conseguir superar um defeito ou ato de superação pessoal

 

 

 

Regenerando Força de Vontade(por capitulo)

 

Os personagens regeneram sua Parada de Força de Vontade sempre que forem capazes de descansar ou que tenham uma chance de restaurar a confiança em si mesmos. O Narrador precisa decidir quando e como um personagem regenera Força de Vontade. A seguir estão listadas três formas diferentes pelas quais um personagem pode regenerar sua Força de Vontade —toda ela é regenerada, até o máximo do nível de Força de Vontade. O Narrador pode limitar essa regeneração insistindo que o personagem ainda retém um pouquinho de vai força de vontade ou que ele atingiu um sucesso apenas moderado na história. Exemplo: A história termina com um empate parcial. Você não conseguiu tudo que queria, mas isso também não o deixou arrasado. Recupere toda a sua Força de Vontade.

 

(Opcional) Você alcança algum sucesso especial durante a história, o que o Narrador acredita que faça seu personagem recuperar a confiança em si mesmo (e, portanto, toda, ou parte de sua Força de Vontade). Exemplo: Você resgata o seu pai humano do Sabá (uma seita de vampiros), imediatamente antes dele ser Abraçado. Você regenera três pontos de Força de Vontade. Você cumpre alguma exigência do augúrio do seu personagem, desta forma regenerando de um a três pontos de, · Força de Vontade, de acordo com o julgamento do Narrador. Isto precisa ser alcançado mediante interpretação e aprovado pelo Narrador. Exemplo: Sendo um Ragabash, você consegue enganar um Andarilho do Asfalto ancião para fazer com que ele lhe dê a chave de seu carro. Essa trapaça merece a regeneração de dois pontos de Força de Vontade Caso nenhuma das opções anteriores seja adequada ao seu jeito de jogar, considere permitir que os personagens regenerem um ponto de Força de Vontade todos os dias, depois de acordarem. É simples, e garante uma recuperação regular de Força de Vontade

 

.final de capitulo
todo final de capitulo  jogadores que  tiver 10 pontos e fúria ou força de vontade ou gnose poderá comprar mas um nível de a mas destas caraterística se interpretar bem .

 

Um personagem à beira de entrar em frenesi pode gastar um ponto de Força de Vontade para interrompê-lo se tiver mas força de vontade do que fúria .Fazendo isso, ele não entra em frenesi, mas é impedido de realizar ações nesse turno

Pode ser difícil interpretar um frenesi, mas se o Narrador achar que o personagem está demonstrando autocontrole excessivo, tirar do jogador um ponto premente  Força de Vontade afinal de contas, o estava personagem obviamente lutando para manter o controle. Simplesmente pense em você mesmo como um animal em pânico que se viu numa situação assustadora da qual está tentando escapar seja matando o perigo ou fugindo dele.


REATIVAÇÃO E MORTE FINAL

 

Quando um personagem completa sua vitalidade de Dano Contusivo, ela deverá fazer um Teste de Vigor (Dificuldade 7,crinos 5 ) para não cair em desmaiado, continuando de pé, ele começará a tomar Dano Letal.  Quando um personagem completa sua vitalidade de Dano Letal, ela deverá fazer um Teste de Vigor (Dificuldade 8 crinos 6) para não cair desmaiado, continuando de pé, ele começará a tomar Dano Agravado.  Quando um personagem ultrapassar seu limite de Dano Agravado pela primeira vez, ele deve fazer um teste de Fúria, com dificuldade 8. Cada sucesso cura um nível de dano, independentemente do tipo, porém, o Garou necessariamente voltará em Frenesi. Se o Garou conseguir ter 6 ou mais sucessos nesse teste, o Frenesi será da Wyrm.
Se o Garou não recuperar um nível de dano suficiente para voltar após o teste de Reativação, o Garou encontrará sua morte final. O mesmo vale para caso, após ter retornado pelo teste de Reativação, o Garou atingir novamente a marca de 9 níveis de dano agravado (em Crinos), ou 8 níveis de dano agravado (em outras formas) ou mais.

A  Morte Humana

 


Quando um ser humano ou um animal alcança o nível Incapacitado, ele está a um Nível de Vitalidade da morte. Se ele for ferido mais uma vez, ou se for impossível estancar sua hemorragia, ele morrerá. Claro, os humanos curam-se de forma diferente que os lobisomens. Com a devida atenção médica, os humanos se recuperam tendo como base a tabela a seguir. Atenção: o tempo exemplificado é apenas o quanto é requerido para recuperar esse Nível de Vitalidade essencial os outros Níveis de Vitalidade precisam ser curados também. Suporto se o humano leva três meses para se recuperar de ter sido Espancado, ele ainda precisa despender tempo para curar ferido, ferido gravemente, etc. Nível de saúde tempo.

 

 

 

Escoriado Um Dia

Machucado Três Dias

Ferido Uma Semana

Ferido gravemente Um Mês

Espancado Três Meses

Aleijado Três Meses*

 


* Além de curar este Nível de Vitalidade, os humanos precisam também perder um ponto em seus Atributos físicos. Os humanos que alcançarem Incapacitado curam-se critério do narrador; alguns fica em coma para resto da vida.

 

 

 

Recuperar de Atordoamento: Quando um Garou perde mais Níveis de Vitalidade em um turno que seu nível de Vigor, ele é atordoado, não podendo agir por outro turno. Contudo, gastar um ponto de Fúria possibilita um personagem a se mover.

 

 

 

Ocasionalmente, os personagens caem. Use a tabela a seguir para calcular danos. Os personagens, sejam humanos ou lobisomens, podem fazer testes de Vitalidade (dificuldade 8) para absorver dano para cada sucesso indica que menos um Nível de Vitalidade é perdido. Cada falha crítica significa que se perde um Nível de Vitalidade a mais.

 

 

 

Distância Ferimento

 

 

 

metros

Nível de dano

    1,5

Um Nível de Vitalidade

    3

Dois Níveis de Vitalidade

    6

Três Níveis de Vitalidade

    9

Quatro Níveis de Vitalidade

  12

Cinco Níveis de Vitalidade

  15

Seis Níveis de Vitalidade

  18

Sete Níveis de Vitalidade

...e assim por diante, até um máximo de 10 Níveis de Vitalidade.(mortesechegar10)

 

 

 

Fogo

 

 

 

O fogo é um elemento muito perigoso para os lobisomens. Sempre causa ferimentos agravados, tendo, portanto, potencial para matá-los. Porém, o fogo exerce um fascínio profundo nos Garou. Uma chama de qualquer tamanho pode ferir um Garou, mas eles podem resistir aos seus efeitos com Vigor. Faça os jogadores testarem Vigor a dificuldade depende da severidade e do tamanho das chamas. O jogador precisa realizar um teste a cada turno que o seu personagem se encontra nas chamas, para ver se consegue resistir aos danos. Se o teste fracassar, os personagens sofre entre um e três Níveis de Vitalidade de dano (veja a segunda tabela adiante). Se o teste for bem sucedido, o personagem sofre, por sucesso, um dano a menos do que personagem sofre, por sucesso, um dano a menos do que personagem sofre, por sucesso, seria o normal. Se o teste redundar numa falha crítica, então o personagem é ferido de alguma forma especial  talvez ele perca a visão ou seus membros sejam mutilados.

Ferimentos Tamanho do Fogo

 


Um Tocha; parte do corpo queimada

 

Dois Fogueira; metade do corpo queimada

 

Três Incêndio Infernal; o corpo inteiro queimado

 

 

 

 

 

 

 

dificuldade

Dano da queimadura

 

 

 

3

Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau)

5

Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau)

7

Calor de um Bico de Bunsen (queimadura de terceiro grau)

9

 Calor de fogo químico(EX: gramadas incendiárias)

10

Metal derretido

 

 

 



Doenças

 

 

 

Os lobisomens podem contrair e mesmo transmitir doenças caninas e humanas, mas em geral eles não morrem

 

por causa delas. Sua capacidade de cura e seus elevados

 

níveis de Vigor os protegem. Os Níveis de Vitalidade perdidos por motivos de doença são considerados ferimentos

 

normais; depois que tenham sido curados, o Garou está

 

saudável.

 

Veneno

 

 

 

Em geral, o veneno age de forma muito semelhante à doença embora ele afete os Garou, a capacidade regenerativa

 

dos lobisomens os permite curar-se como se os efeitos da substância fossem ferimentos normais. Certos venenos da Wyrm podem causar danos agravados.

 

 

 

Sufocamento e Afogamento

 

Os lobisomens podem morrer por afogamento. A quantidade de tempo que um Garou pode segurar sua respiração é determinada por seu nível de Vigor, de acordo com a

 

tabela a seguir:

 

vigor       segurando respiração

 

 

 

1

30 segundos

2

Um minuto

3

Dois minutos

4

Cinco minutos

5

Oito minutos

6

15 minutos

7

20 minutos

8

30 minutos

 

Os Garou podem gastar Força de Vontade para continuar segurando sua respiração; cada ponto gasto lhes permite mais 30 segundos se o seu Vigor estiver em 3 ou abaixo disso, ou um minuto inteiro se ele estiver em 4 ou acima.

 

Quando um Garou não consegue mais segurar a respiração, ele começa a sufocar ou a se afogar o que for apropriado. Um personagem em processo de afogamento

 

sofre a perda de um Nível de Vitalidade por turno; este dano não é agravado, mas não pode ser curado até que o Garou esteja fora do ambiente hostil. Quando o Garou alcançar o nível Incapacitado, ele morrerá à razão de um ponto de Vigor por minuto.

 



 

Radiação e Lixo Tóxico

 

Determinados caern da Wyrm são construídos em locais que contêm diversas substâncias nocivas e, sendo defensores de Gaia, os Garou frequentemente precisam combater empresas sem ética. Os Garou expostos a substâncias radioativas e armas bioquímicas recebem danos agravados aproximadamente equivalentes a um fogo do mesmo tamanho. Porém, devido à mutação celular e à destruição induzida por essas substâncias, esses ferimentos levam duas vezes o tempo normal para serem curados, e +10 é somado a qualquer teste na Tabela de Cicatrizes de Batalha. Este tipo de dano não pode ser absorvido, não naturalmente e claro.

 

 

 

Prata

 

 

 

A prata provoca nos Garou um nível de danos agravados por turno de contato.
Um ataque bem sucedido com uma arma de prata infringe pelo menos um Nível de Vitalidade de danos, não importa qual seja o resultado do teste de danos.

 

 Os Danos causados pela prata não podem ser absorvidos.

 

Os Garou hominídeos ou Lupinos não recebem danos especiais por prata quando estão em suas formas naturais, nem qualquer Garou quando na forma Hominídea.

 

Nesses casos, a arma de prata é tratada como uma arma normal.

 

Cada objeto de prata carregado por um Garou reduz seu nível efetivo de Gnose em um ponto. Isto não é permanente, embora o efeito dure aproximadamente um dia depois da prata ter sido descartada. Além disso, para cada cinco objetos de prata carregados pelos membros da matilha, cada membro dessa matilha sofre a perda de um ponto de Gnose (efetivamente). Por esta razão, os Garou ocasionalmente nutrem um
desafeto pelos membros que usam adagas rituais. Use a tabela seguinte para calcular a penalidades para alguns objetos.

 

 

 

 

 

 

 

Curar: Os lobisomens são criaturas incrivelmente resistentes e conseguem se recuperar de seus ferimentos muito depressa. A capacidade dos Garou de regenerar um Nível de Vitalidade por turno está sujeita a três restrições. Primeiro: Eles não se curam a esta velocidade quando estão em sua forma natural de raça (exceto os impuros). Os lobisomens não podem usar a Fera raivosa em sua totalidade quando estão em sua forma natural, e isso prejudica a sua capacidade de regeneração. Segundo: Os ferimentos agravados - entre os quais se incluem os infligidos pôr fogo, prata, garras de outro Garou e ataques de criaturas sobrenaturais -, não podem ser curados dessa maneira. Terceiro: Se o Garou executar qualquer ação como mover-se, lutar, etc., no turno em que está se recuperando, ele precisa ser bem sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8) para curar-se


CURANDO O DANO

 

Regeneração – no começo do Turno os garous podem regenerar ferimentos, o garou regenera automaticamente 1 nível de dano de Contusão(não estando na forma racional) dano  Letal são recuperados na faixa de um ponto por turno, desde que o Garou esteja descansando e na Forma Crinos. Na forma hominídea ou lupina, os Garous recuperam um nível de Dano Contusivo ou Letal por dia. Para recuperar níveis de dano durante qualquer tipo de ação física é necessário teste de vigor dif.8 para curar ou uso de algum tipo de dom sobrenatural. Para curar um ponto de Dano Agravado o Garou necessita de um dia inteiro de descanso em forma diferente da sua forma racial para cada ponto de Dano Agravado a ser curado. Em outras formas, o Dano Agravado não é passível de recuperação.
Nota o impuro se cura de outra maneira recuperando danos em qual quer forma só que não se cura dano de prata que também não se absorve. O garou pode ampliar os efeitos de regeneração gastando 1 Ponto de Gnose, dessa forma ele regenera 2 níveis de dano de Contusão, 1 nível de dano Letal automático (podendo ainda realizar um Teste de Vigor para regenerar +1 nível de dano Letal).
Gastando 2 Pontos de Gnose o personagem regenera 1 nível de dano Agravado automaticamente. para recupera membro se gasta mínimo 10 pontos de gnose temporária(cabeça não está sobre esta regra lembrando espíritos cria um corpo físico no mundo físico garou este tem poder inerente por ser considerado meio espirito e meio carne)tempo de regeneração vai ser determinado na hora por narrador mínimo 4 turnos. Se for cicatriz de batalha será tratado como tal nível de dano este membro tem que ir até nível incapacitado.

 

Dano oriundo de prata não pode ser regenerado.

Prata:

 

Prata causa dano agravado aos Garou, um nível de vitalidade por turno de CONTATO. Um Garou hominídeo em forma Hominídea ou um lupino em forma Lupina não sofrem essa penalidade pela prata, e o dano causado por ela não é agravado. Um Impuro sofre essa penalidade em todas as formas. Ou seja, o contato casual com a prata causa dano em Garou, exceto aqueles em sua forma natural, exceto os Impuros q sofrem dano em qualquer forma. Um ataque a um Garou vulnerável a prata (ou seja, um q não seja hominídeo ou lupino em sua forma natural) causam sempre pelo menos 1 de dano, mesmo que não haja nenhum sucesso na rolagem de dano. Um garou não pode absorver o dano de prata, exceto se estiver em sua forma natural.
O dano é sempre considerado de acordo com a forma em q ele foi tomado. Ele NÃO muda, se o Garou mudar de forma. Assim, um dano feito por uma bala de prata em um Garou hominídeo na forma hominídeo seria considerado letal, e se ele mudasse para Crinos, passaria a regenerar normalmente Lembrando que para que a prata seja eficaz, sua concentração deve ser sempre alta no objeto usado como arma. Por exemplo, usar uma faca com lâmina REVESTIDA de prata não é suficiente para driblar a absorção. No máximo o Garou absorveria com Dif. 8 e não os 6 de praxe. Assim como um humano jogar a uma moeda de prata(mesmo prata puta) no peito de um Dançarino em Crinos nem causaria danos (a não ser se ele rir demais da atitude e morrer asfixiado com a própria baba...). Agulhas de prata e fragmentos de prata(muito usados pela Pentex em suas granadas de fragmentação) não contém metal de Luna suficiente para impedir as defesas naturais do Lupino, serão absorvidos com Dif. 8. Porém, se causarem dano, os fragmentos penetram na pele do Garou, causando o usual dano de 1 nível agravado não-absorvível(aqui já não há pelos e músculos para proteção) por turno (e não 1 por fragmento!). A única maneira de escapar e voltando para a forma natural (coitados dos impuros ^^).
perca de sangue não é dano letal! e a regeneração de um garou de sangue é 5 ponto de sangue turno que  do não está em sua forma racial ai tratado com humano comum como esta vampiro a mascar.
Se o ferimento que causou a decepção do membro ou dedo não causar uma Cicatriz de Batalha, então sim. Entretanto, uma cabeça decepada não cresce novamente; decapitação provoca morte instantânea.
Ou seja, se não for dano suficiente pra causar Cicatriz (cair abaixo de Incapacitado) o braço poderá CRESCE de novo!
Lembrando que: Se você cortar o braço ou cabeça de um Garou, ele reverte para a forma natural.
Reverte para a forma natural, como as velhas lendas sobre um caçador que corta a pata de um lobo e a leva pra casa, e nota q carregou uma mão humana. Lobisomens não fazem bons troféus, a menos q sejam impuros, e os Garou fazem de tudo para garantir q os corpos e membros dos impuros sejam recuperados. Algo sobre aquele tal de Véu, sabe.
Só talvez cobraria alguns  ponto temporário de Gnose pela perda de membros já que o corpo dos Metamorfos é também metade espirito e perda de algo é perda de sua constituição espiritual também...

 


Lábia

 

 

 

Interpretação for boa você joga os dados, se não tiver boa interpretação(complica para teu lado) o outro  saber q está mentindo e poderá ter contra medidas a critério, (Exemplos VOCÊ PODE FINGIR Que ACREDITA SE QUERER ILUDIR TERÁ Que JOGAR, manipulação + manha ,menos 1 dificuldade) a interpretação domina esta parte 

 

se você não tiver perícia que não tenha a dificuldade aumenta em 1 sendo dif. 7, conhecimento seria dif. 8 e talento que não tenha dif. e 9 dano e absorver o "1" não tira  quando você consegui o 10 em rolagem o "1" não tira

Se o jogador tirar o 10 um sucesso automático, não importa o que mais aconteça terá o acerto proveniente da ação .

 

A Regra do Um

 

Há ainda um último detalhe sobre os lances de dados é a chamada “regra do um”. Sempre que você obtiver um dado cujo resultado seja “um”, ele cancelará um “sucesso”. Tanto o dado do “um” como o do “sucesso” devem ser removidos e postos de lado. Se você obtiver mais “uns” do que “sucessos”, estará sujeito a algum tipo de desastre, porque terá sofrido uma Falha Crítica. Os “uns” que tiverem cancelado “sucessos” deverão ser desconsiderados, mas, se após o processo de “compensação” houver sobrado um único dado com resultado igual a 1, você estará enfrentando uma falha crítica. A gravidade da consequência da falha não é determinada pela quantidade de dados “um “ que restaram, mas sim pelas circunstâncias que a cercam — dependendo da situação, ela poderá ser catastrófica, ou não passar de um mero deslize. Se não restar nenhum um” ou sucesso, você terá simplesmente fracassado em seu intento. Resultados que não seja 10 uma tira

para entrar na penumbra cada garou faz teste de gnose em uma coisa que reflete do garou **

 

 

 


esquivar-se: você pode esquivar igual seu raciocínio após isto se querer continuar esquivar dividi primeira divisão será dif.: padrão dados para assim continuar e dificuldade aumentara primeiro +1 depois + 2 após 4 até ficar dificuldade 10.(garou e um ser místico criando para combate regras normal não se aplica a esta)

Força de vontade não pode ser usando como dano ou ativação de fetiche e dons(na penumbra ativação de dons e fetiche -1,umbra -2)

 

 

 

Atração Animal

 


Os Garou podem ser muito Atraentes aos seres humanos, de Uma forma perigosa. Eles também Podem ser muito ameaçadores A reação que provocam costuma ser uma ou outra, sem muito espaço para o meio-termo Através do uso de seu magnetismo animal, o Garou tenta sobrepujar as defesas emocionais do humano. Isto não pode ser tentado se o personagem antes tiver induzido Delírio no humano, Esta atração não deve ser confundida com sedução.

 

O Garou não tenta excitar o humano-alvo. Ele procura atiçar as paixões primitivas do humano, libertar-lhe a fera primitiva e atrelá-la à sua própria por algum tempo. Porém, nem todo mundo se sente bem ao entrar em contato com a Fera, o que pode fazer com que o resultado desta técnica se volte contra o Garou. A Atração Animal é um teste de ação prolongada e resistida. O Garou testa Carisma + Impulso Primitivo (a dificuldade é a própria Fúria do Garou). O número de sucessos necessários neste teste é igual à Força de Vontade do alvo. Um fracasso indica que o alvo não se sente bem na presença do personagem, não gostando de ficar perto dele. Um teste que resulte numa falha crítica significa que o alvo recebe um olhar direto da Fera, estando agora sob os efeitos do Delírio. Em cada um dos casos, é provável que o alvo peça por ajuda ou ponha o personagem em perigo. Quanto mais sucessos forem obtidos pelo personagem mais o humano será atraído por ele. Desta forma, o Garou pode acasalar-se com humanos sem precisar recorrer a sutis truques sociais.

 

 

 

 

 

Credibilidade

 

Esta regra é usada quando um personagem tenta convencer outra pessoa de que ele está dizendo a verdade: por exemplo, quando ele tenta persuadir um júri de que não está mentindo ou tenta convencer um policial de sua identidade. O jogador precisa fazer um teste de Inteligência + Lábia. A dificuldade é a Inteligência + Lábia do outro indivíduo. Abaixe a dificuldade em um a três pontos se o personagem estiver dizendo a verdade (isso faz diferença). Cada sucesso indica um nível mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o indivíduo está completamente convencido. Um fracasso indica descrença, e uma falha crítica indica que o personagem foi pego numa mentira (ou que o outro indivíduo acha que o pegou numa mentira).

Defrontação

 

 

 

É um lugar-comum da ficção heroica: o mocinho e o bandido fitam os olhos um do outro, o suor correndo por suas testas, e então... um deles se afasta. Em Lobisomem, uma defrontação é o ato de desencorajar o inimigo. O sistema é simples: cada oponente testa Fúria, ou Carisma + Intimidação (o que for mais alto; veja adiante); a dificuldade é a Força de Vontade do oponente. Vence aquele que acumular primeiro uma quantidade de sucessos igual ao Raciocínio +5 do oponente, desta forma forçando-o a olhar para outro lado. Um personagem pode despender um ponto de Força de Vontade por turno de modo a evitar isto e continuar olhando, mas ele acabará ficando sem Força de Vontade. Se dois Garou de Postos diferentes se defrontarem, a dificuldade para o Garou de Posto mais baixo é aumentada em um para cada dois Postos que seu oponente possuir acima dele. Os lobisomens que perdem uma defrontação para um humano têm sempre sua Glória reduzida em um ponto, caso outros Garou tenham presenciado a derrota. Um Garou que perca uma defrontação para um humano jamais poderá se redimir diante de seus pares. Um humano que perca uma defrontação para um Garou sempre fugirá, a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade. Um Garou cuja Fúria exceda sua Parada de Dados de Carisma + Intimidação precisa usar sua Fúria para fazer o teste a desvantagem é que ele não quer obter sucessos demais imediatamente; mais de três sucessos farão com que ele seja tomado pelo frenesi! Devido a este perigo, os Garou Raramente travam defrontações entre si; é simplesmente perigoso demais ser tão frívolo com a própria Fúria. Quando dois garou se defrontam, isso normalmente é sinal de que estão para se enfrentar num combate mano a mano até a morte.

 

 

 


Tagarelice

 

 

 

Esta regra descreve uma forma de confundir um indivíduo a ponto de deixá-lo submisso. O jogador precisa decidir Manipulação + Lábia, embora ocasionalmente se use Carisma ou Aparência, assim como Representação. A dificuldade é o Raciocínio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo se Confundiu. O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a Tagarelice deverá confundi-lo em algum momento para fazê-lo desempenhar a ação apropriada. O fracasso indica que a tentativa não convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma atitude em sua defesa — uma tentativa de se explicar, ou talvez até mesmo de tentar retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua até que o alvo fracasse ou cometa uma falha crítica. Uma falha crítica indica que o alvo não fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice tentada pelo personagem nunca mais será eficaz no mesmo alvo. Pode ser preciso repetir testes para confundir o alvo. Como Narrador você precisa conduzir as tentativas de Tagarelice de uma forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem ser tão brincalhonas ou mortalmente sérias quanto for necessário.

 


Interrogatório

 


A prática de interrogatório pode ocorrer sob várias circunstâncias. É uma forma de questionar, não de torturar, embora certamente se aplique técnicas de intimidação. Pode-se usar tortura, mas você terá de desenvolver as suas próprias regras se quiser incluí-la em sua crônica. O personagem testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O número de sucessos indica a quantidade de informação obtida (veja a tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem não aprende nada de valor. Um Falha Crítica indica que o indivíduo não diz nada ao personagem, e jamais lhe dirá nada ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razão costuma ser útil que o Narrador faça o teste pelo jogador.

 

             Sucessos Interrogação

 

 

 

1

Apenas alguns boatos

2

Alguns fatos relevantes

3

Muita informação interessante

4

O indivíduo fala sem parar

5

Tudo de importante é descoberto

 

 

 

Intimidação

 


A maioria das diferentes formas dos Garou cria problemas durante a interação social. Esses problemas são representados por modificadores negativos para o Atributo Manipulação. Contudo, há uma exceção: o rosnado furioso da fera. Um Garou não sofre o modificador Manipulação quando tenta assustar seus inimigos. Sempre que deixar escapar um uivo, assumir uma pose assustadora ou revelar dentes incisivos afiados num sorriso maligno, o personagem pode usar seu Atributo Manipulação pleno no teste. O efeito da tentativa de intimidação por parte do Garou cabe ao Narrador, embora as instruções que se seguem possam ser úteis. Testa-se Manipulação + Intimidação; a dificuldade varia entre 5 e 9, dependendo das circunstâncias (mais baixo numa região selvagem à noite, maior nas ruas luminosas de Paris). O Narrador pode acrescentar ou subtrair dados de acordo com a ação e a forma do Garou (um Crinos é mais intimidador que um Hominídeo). Um Garou que tenha acabado de fazer um fomor em pedaços poderia ganhar dois dados para usar em seu teste, quando tentar assustar os colegas do falecido fomor, enquanto um Garou que acaba de tropeçar e cair de cara no chão poderia perder três dados no teste. Uma falha crítica neste teste pode fazer o Garou parecer tremendamente bobo. Além disso, seus inimigos poderão encontrar nele uma fraqueza que possam explorar. Quando um humano vê um Garou na forma Crinos, o Delírio afeta sua reação. Os testes de Intimidação podem aumentar o efeito, a critério do Narrador.

 

 

 


Oratória

 

Você poderá usar este sistema se um jogador pretender que seu personagem faça um discurso, mas não quiser realmente recitá-lo. Peça-lhe para descrever o que o seu personagem fala, e talvez dizer uma frase memorável que ele use isso pode até mesmo fazer com que ele interprete. A oratória sempre é difícil de representar, portanto não obrigue seus jogadores a essa interpretação; simplesmente use estas regras. O jogador testa Carisma + Liderança. A dificuldade depende do humor da plateia, de sua disposição em ouvir o que o orador tem a dizer, e de sua tendência a atirar tomates e ovos podres. Normalmente a dificuldade é sete. Se o orador tiver algum tipo de reputação, você pode querer ajustar a dificuldade de acordo com ela. O número de sucessos indica o quão impressionada a plateia fica (veja a tabela a seguir). É um teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um fracasso indica que a plateia ignora o personagem. Uma falha crítica indica que o personagem vai ser linchado, ou, se esse tipo de atitude não for comum a esse público, ser simplesmente vaiado.

 

 

 

      Sucessos Reação da plateia

 

1

Eles ouvem, mas não ficam empolgados

2

O personagem convenceu-os de alguma coisa

3

A plateia é conquistada

4

A plateia fica completamente hipnotizada

5

A plateia está na palma da mão do personagem

 

 

 

Se o discurso for vital para a história, o jogador pode fazer vários testes. Se você quiser gastar algum tempo nele, pode transformá-la numa ação prolongada, alternando cada teste com a interpretação. O personagem pode gastar quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro turno a dificuldade aumenta em um a cada turno. São necessários mais que que cinco sucessos para conquistar completamente a plateia

 

 

 

Atuação

 


Este sistema é usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuação, seja comédia, música, representação ou narração de histórias. Pode se dar num teatro ou num club noturno, podendo ser formal ou informal. O jogador precisa fazer um teste de "Atributo + Habilidade Apropriados”. A combinação poderia ser Raciocínio/Inteligência/Carisma/Destreza + Música/Representação/Liderança você decide qual, dependendo do tipo de desempenho. A dificuldade baseia-se no grau de receptividade da plateia. Um fracasso indica uma atuação sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma falha crítica indica uma atuação desastrosa, que não pode ser concluída o instrumento quebra ou o personagem é expulso do palco sob vaias.

 

  O número de sucessos indica o quanto a plateia está comovida determinam o mérito artístico ou a verossimilhança técnica da peça.

 

 

 

      Sucessos Sua Atuação Reação

 

1

Medíocre Aplaudido por educação

2

Média Aprovação

3

Boa Apreciação genuína

4

Superior Aplauso vigoroso

5

Excepcional Reação extasiada

6

Soberba Sensação imediata

7

Brilhante Milagre, Magnum opus

 

 

 

 

 

Sedução

 

 

 

A sedução é um método não-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa é cuidadosamente planejada e não se compartilham sentimentos reais (eles são fingidos). Uma sedução ocorre em etapas, e a não ser que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo processo fracassará. Estas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivíduo submisso. Se as emoções e os motivos forem verdadeiros, então você deve ignorar este sistema e interpretar a situação. Cantada inicial: O personagem testa Aparência + Lábia. A dificuldade é o Raciocínio + 3 do indivíduo (o jogador obtém de 1 a 3 dados de bônus se a cantada for boa, e perde de 1 a 3 se a cantada for ruim). Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte. Troca de charme: O jogador testa Raciocínio + Lábia. A dificuldade é a Inteligência + 3 do indivíduo. Novamente concede-se bônus e penalidades para a interpretação. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra no teste da etapa seguinte. Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade é a Percepção do objetivo +3. Nesta etapa também se aplicam modificadores. Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um local privado e se tornarem fisicamente íntimos. Não se requer nenhum teste (salvo um possível teste de Fúria se a excitação deixar o Garou ardoroso demais...)

 

 

 

Pesquisa

 

 

 

Muitas vezes a pesquisa será o único meio que o personagem irá dispor para alcançar o estágio seguinte de uma história. Ele terá de investigar assuntos numa biblioteca, numa redação de jornal ou através de arquivos de computador para obter as informações necessárias. A pesquisa é uma forma excelente de deixar um personagem com um nível alto de Inteligência mostrar seu valor, e fazer uma pausa na ação veloz. O jogador testa Inteligência + Investigação (ou um Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no quanto a informação é obscura. O número de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais óbvios são descobertos, enquanto cinco sucessos determinam que a história é deslindada por inteiro. Dependendo do que o personagem estiver procurando, podem ser necessários 10 a 20 sucessos para descobrir as informações disponíveis. O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento da pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa básica costuma levar uma hora esse é o primeiro teste. Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro teste, a pesquisa adicional levará uma semana; um quarto teste levará um mês, um quinto levará um ano; depois disso, use a imaginação. Portanto, é fácil perceber que alguns projetos de pesquisa podem demorar anos ou mesmo décadas para serem completados

 

 

 

 

 

Dificuldade Acessibilidade da informação

 

2

Geralmente disponível

4

Amplamente documentado

6

Acessível

8

Difíceis de encontrar

10

Incrivelmente bem guardado

 

 

 

Rastrear

 


Este sistema é usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas físicas que elas deixam. O jogador testa Percepção + Sobrevivência (ou Investigação, se estiver na cidade embora raramente se deixe rastros em calçadas ou no asfalto, se for lupino e instinto primitivo). A dificuldade se baseia nas condições climáticas, no terreno e na idade dos rastros, mas costuma ser em torno de 7. Cada sucesso abaixa a dificuldade do teste seguinte em um. O personagem precisa ser bem sucedido durante um determinado número de turnos. O número exato depende da extensão da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos. Se o personagem fracassar num dos testes, ele poderá tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade será maior em um ponto. Depois que ela ultrapassar 10, o personagem perderá a pista. Os personagens na forma Crinos, Hispo ou Lupina podem ter suas dificuldades de rastreamento reduzidas em um a dois pontos, devido aos seus sentidos aguçados.

 

corrida

 

 

 

Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, marchando ou correndo. Se ele andar, poderá mover-se sete metros. Se ele marchar, poderá deslocar-se 12 metros + Destreza. Se correr, poderá deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza) Os Garou são capazes de movimentos mais rápidos quando se encontram em algumas formas, como quando revertem à Fera e correm sobre quatro patas. Se os personagens no momento estiverem na forma Crinos (homem-lobo), eles poderão se mover um adicional de dois metros por turno, caso se ponham sobre quatro patas. Os personagens na forma Hispo (quase lobo) também podem se mover sobre quatro patas, a uma e meias vezes o de seu nível de movimento humano normal (arredondado para baixo). A forma Lupina (lobo) é a mais rápida de todas. Esta forma se move a duas vezes o nível humano de movimento. Lembre-se que as formas Crinos, Hispo e Lupina possuem um aumento em Destreza; use isto ao calcular seus níveis de movimento multiplicados. Exemplo: Coração de Inverno possui Destreza 3 na forma Hominídeo. Portanto, ela pode correr 14 metros por turno nas formas Hominídeo ou Glabro. Na Crinos, seus níveis de movimento aumentam para 15 metros, devido ao seu aumento em Destreza. Na Hispo, seu nível de corrida é de 25 metros, devido a outro aumento em Destreza (12 + Destreza 5 = 17 x 1,5 = 25). Ela pode correr a 34 metros por turno na forma Lupina. Para facilitar o cálculo do deslocamento, consulte a Tabela de Níveis de Movimento. Não é necessário fazer nenhum teste, mas deslocar-se é a única ação que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situações pode ser única ação que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situações pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para manter o equilíbrio quando houver vidro pelo chão ou se o personagem estiver no meio de um tiroteio. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, precisará Esquivar-se, a não ser que não esteja na linha de fogo ou se encontre protegido de alguma forma.

 

Sentindo Posto

 

Durante apresentações formais, um Garou sempre revelará seu posto. Existirão outros momentos quando um Garou precisará saber o posto de um estranho em relação ao seu próprio.  Isso é especialmente importante quando um Cliath ou Fostern visita outra seita ou participa de uma grande assembleia ou conclave.

 

 A interpretação, claro, deve fazer parte desse processo, mas se um sistema é necessário, o jogador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 6.

 

Um sucesso determina a posição relativa (equivalente, acima ou abaixo do posto do personagem).
 Três sucessos revelam o posto preciso, enquanto uma falha crítica faz com que uma falta de etiqueta social seja inevitável. Um Garou pode fingir pertencer a outro posto.                           
Isso pode ser útil quando você está intimidando os mais jovens (“Jovem Guardião, o seu líder de seita sabe que é de seu costume fazer perguntas Impertinentes a um Adren ocupado?”) ou intimidar anciões.
Por outro lado, alguns veteranos podem fingir ser de posto menor para evitar serem percebidos ou testar  o  caráter  dos  mais  novos. 
Esse  é  um  teste resistido;  o  jogador  testa  Manipulação  +  Lábia, dificuldade 5 a diferença entre o verdadeiro Posto e o Posto falso; o alvo a ser enganado testa Percepção + Instinto  Primitivo,  dificuldade  6.  Os Narradores devem se sentir livres para modificar a dificuldade do observador dependendo das circunstâncias.

 

Um Cliath agindo como um Fostern diante de um filhote terá mais facilidade no engodo do que se tentasse passar por um ancião para um Galliard conhecido: “Hm, eu podia jurar que conhecia todos os Ahroun de grande posto nesse protetorado; em quais batalhas você disse que estava mesmo?”. Além disso, certos Dons (ou o testemunho de um espírito) esclarecerão a farsa.
Esse é um jogo perigoso; aqueles que fingem e são pegos normalmente sofrem punições por parte dos superiores, perda de renome e (caso seja uma recorrência) um puxão de orelha na frente do Conselho de Anciões.

 

sentir o poder do caern
Sentir  o  “formigamento”  incomum  que  vem com a passagem da divisa requer um teste de Gnose (dificuldade 8 menos o nível do caern). O Narrador pode modificar a dificuldade baseada na distância do centro do caern, energias místicas “de fundo” locais e qualquer ocultamento ou detecção mágica em uso. Três sucessos dão ao Garou uma ideia da força geral do caern, enquanto cinco sucessos o permite discernir a natureza do caern. Exemplo: Um caern de Nível Quatro possui uma dificuldade de 4 para ser detectado. Um caern de Nível Quatro que ocupa metade de um quarteirão da cidade (relativamente pequeno) em uma esquina sem vida de Detroit pode ter dificuldade 2 ou 3, enquanto um caern de Nível Quatro que cobre 2000 acres (grande) em um local rural da Irlanda (um “condado altamente místico”) provavelmente seria de dificuldade 6 ou mais para ser detectado. Se um visitante não possui Gnose, então atravessar a divisa não será notório a menos que o tal visitante esteja usando algum tipo de poder sobrenatural para medir as energias. Humanos, magos e outros seres normalmente precisam chegar muito próximo ao coração de um caern antes de serem capazes de sentir casualmente o poder ao seu redor - e, sejamos realistas, pouquíssimos chegam tão perto assim.

     Tabela de Briga

 

Manobra

teste

dif.

dano

Ações

morder

Des+briga

5

Força+1

1 ou mas *

Encontrão

Des+briga

6

Especial

1 ou mas(possível*)

Garra

Des+briga

5

Força+2

1ou mas *

Agarrar

Des+briga

6

Força

1 ou mas

Soco

Des+briga

5

Froça+1

1 ou mas

Chute

Des+briga

7

Força+1

1 ou mas

 

 

 

 

 

 

 

 

Manobras Especiais*

 

Nome

Teste

dif.

dano

Ações

Ação evasiva

Raci+esquiva

6

nenhum

1*

Arraçar pelos

Des+briga

8

Força+1 especial

2 ou mas *

incapacitar

Des+briga

8

Força + aleijamento

1 ou mas *

Fincar Mandíbulas

Des + briga

5

especial

1*

Salto dilacerante

Des + briga

7

Força +2

2

Escarnio

Mani +expresa

Raci+4

nenhum

*

 

* Essas manobras não podem ser usadas por um personagem tomado pelo frenesi.

 

 

 

tabela   de   Níveis   de   Movimento

 

Movimento Distância (metros por turno)

 

Hominídeo 

Glabro

Crinos*

hispo

lupino

Caminhar:7

Caminhar :7

Caminhar:7(9)

10

14

Correr:12+Des

Correr 12+des

correr12(14)+des.

X1,5

X2

Correr 20+Des x3                  

Correr 20+des x3

Correr 20(22)+des. x3

X2

X2

 

* O número em parênteses se aplica enquanto o personagem estiver quadrupede.

 

x = Aplicam-se multiplicadores aos níveis de movimento dos Hominídeos

 

 

 

 

 

 

 

· Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando,
marchando ou correndo. Se ele andar, poderá mover-se sete
metros. Se ele marchar, poderá deslocar-se 12 metros + Destreza. Se correr, poderá deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza). Os Garou são capazes de movimentos mais rápidos quando se encontram em algumas formas, como quando revertem à Fera e correm sobre quatro patas. Se os personagens no momento estiverem na forma Crinos (homem-lobo), eles poderão se mover um adicional de dois metros por turno, caso sepo-nham sobre quatro patas. Os personagens na forma Hispo (quase lobo) também podem se mover sobre quatro patas, a uma e meia vezes o de seu nível de movimento humano normal (arredondado para baixo).A forma Lupina(lobo)é a mais rápida de todas. Esta forma se move a duas vezes o nível humano de movimento.
Lembre-se que as formas Crinos, Hispo e Lupina possuem um aumento em Destreza; use isto ao calcular seus níveis de movimento multiplicados. Exemplo: Coração de Inverno possui Destreza 3 na forma Hominídeo. Portanto, ela pode correr 14 metros por turno nas formas Hominídeo ou Glabro. Na Crinos, seus níveis de movimento aumentam para 15 metros, devido ao seu aumento em Destreza. Na Hispo, seu nível de corrida é de 25 metros, devido a outro aumento em Destreza (12 + Destreza 5 = 17 x 1,5 = 25). Ela pode correr a 34 metros por turno na forma Lupina. Para facilitar o cálculo do deslocamento, consulte a Tabela de Níveis de Movimento.
Não é necessário fazer nenhum teste, mas deslocar-se é a única ação que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situações pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para manter o equilíbrio quando houver vidro pelo chão ou se o personagem estiver no meio de um tiroteio. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, precisará Esquivar-se, a não ser que não esteja na linha de foto ou se encontre protegido de alguma forma